Запекание визуализации¶
Запекание – в общем случае, это акт предварительного вычисления чего-либо для того, чтобы ускорить последующий процесс. Визуализация с нуля, в зависимости от выбранных вами параметров, занимает много времени.Поэтому Blender позволяет «запечь» некоторые части изображения, чтобы сократить время визуализации выбранных объектов. После нажатия на кнопку «Визуализация» вся сцена отрисовывается намного быстрее, поскольку не нужно пересчитывать цвета запечённых объектов.
Запекание создаёт двумерные растровые изображения полисетки отображаемой поверхности объекта. Эти изображения могут быть повторно спроецированы на объект при помощи UV-координат. Запекание производится для каждой полисетки индивидуально и может быть выполнено только при наличии UV-развёртки у полисетки. Хотя оно и требует некоторого времени для настройки и отрисовки, оно сильно экономит время основной визуализации. Если вы отрисовываете длительную анимацию, время, потраченное на запекание, может быть гораздо меньше времени, требуемого на визуализацию всех её кадров.
Используйте запекание для решений, интенсивно использующих свет и тень, например, для AO или мягких теней от ламп-областей. Если вы запечёте AO для всех основных объектов, вам не придётся включать его при полной визуализации, что сэкономит вам время отрисовки.
Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.
Параметры¶
Режим запекания¶
Полная визуализация¶
Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового и подповерхностного рассеивания.
Ambient Occlusion¶
Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене.
Запекает тени и освещение.
Нормали¶
Bakes tangent and camera-space normals (among many others) to an RGB image.
Нормали могут быть запечены в различных пространствах:
Камера Метод по умолчанию. Окружающая среда (мир) Нормали в координатах объекта, зависящие от преобразований и деформации объекта. Объект Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации. Тангенс Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации или деформации объекта. Это пространство – новое умолчание и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов.
В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.
Текстуры¶
Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения.
Смещения¶
Так же как и при запекании карты нормалей, при помощи параметра Выделение к активному можно запечь карты смещений с высокополигонального объекта в развёртку для низкополигонального объекта.
When using this in conjunction with a Subdivision Surface and Displacement modifiers within Blender, it is necessary to temporarily add a heavy Subdivision Surface Modifier to the „low-res“ model before baking. This means that if you then use a Displacement Modifier on top of the Subdivision Surface, the displacement will be correct, since it is stored as a relative difference to the subdivided geometry, rather than the original base mesh (which can get distorted significantly by a Subdivision Surface). The higher the render subdivision level while baking, the more accurate the displacements will be. This technique may also be useful when saving the displacement map out for use in external renderers.
Излучение¶
Запекает цвета излучения или свечения материала.
Альфа¶
Запекает альфа-значения (прозрачность) материала.
Цвета отражения и Интенсивность отражения¶
Запекает цвета отражения или значения интенсивности отражения.
Цвета бликов и Интенсивность бликов¶
Запекает цвета бликов или значения интенсивности бликов.
Дополнительные параметры¶
Включение запекания информации с других объектов на активный объект.
Расстояние Controls how far a point on another object can be away from the point on the active object. Only needed for Selected to Active. A typical use case is to make a detailed, high-poly object, and then bake its normals onto an object with a low polygon count. The resulting normal map can then be applied to make the low-poly object look more detailed. Погрешность Bias towards further away from the object (in Blender units).
Полисетки должны быть видимы при визуализации
Если полисетка не видима при основной визуализации, например, потому что она исключена из визуализации в «Структуре проекта», либо к ней применено дублирование вершин, она не сможет быть запечена.
Рабочий процесс¶
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Источник
Большая идея: «Запекание»
«Запекание» представляет собой часто используемый термин в компьютерной графике (CG) когда речь идет о разработке компьютерных игр и традиционном рендеринге, не в режиме реального времени (Cycles или Blender Render). Но «запекание» приносит с собой определенные коннотации в реальный мир, которые вводят в заблуждение. Моя цель в этой статье состоит в том, чтобы согласовать этот термин и уточнить, что на самом деле означает запекание.
Различные типы запекания
Существует несколько различных видов запекания. Но прежде чем я начну перечислять и обсуждать их, хочу предложить общее резюме термина, то как оно относится к CG. Думайте о запекании, как о консолидации системы данных в упрощенной, более постоянной форме. Эта концепция обычно применяется тремя способами:
1. Запекание текстур
Наиболее распространенным способом является запекание текстур (или карта запекания). Преимущество запекания текстуры заключается в способности перенести характеристики 3D-геометрии на 2D-изображение.
Существует много признаков, которые могут быть запеченны, от изолированных атрибутов (Ambient Occlusion, нормали, цвета вершин, и т.д.) до их комбинаций, включая материалы, текстуры и освещение запеченные в одну текстуру. На изображенный ниже приведен пример последнего: 

И это очень здорово! Сложные материалы и комплексное освещение могут быть объединены в одной текстуре и это является отличным трюком. Вы, наверное, можете себе представить насколько полезным является этот метод для игр и других приложений реального времени. Но важно понимать, что это ограниченная статичная текстура, не динамическая. Другими словами, если вы переместите голову обезьянки, то тень от нее останется в том же месте, где и была, вместо того, чтобы обновляться в режиме реального времени, как это происходит во время рендеринга в окне 3D-вида с помощью движка рендеринга Cycles. Таким образом, данная методика ограничена, хотя и чрезвычайно полезна при грамотном использовании.
В дополнение к запеканию результатов визуальных характеристик, таких как освещение и материалы, мы можем также аппроксимировать геометрию высокого разрешения на низкополигональную модель благодаря запеканию нормалей. Это экономит огромные ресурсы за счет незначительных различий воспринимаемых между низким и высоким разрешениями. Опять же, вы можете себе представить, сколько выгоды от данной техники получают игры. Вот пример: 


Наконец, запекание некоторых атрибутов может помочь в процессе разукрашивания текстуры. Например, вместо того, чтобы вручную рисовать темные области в щелях объекта, вы можете запечь текстуру окружающей окклюзии (AO) и она все сделает за вас. Точно также, если вы хотите создать эффект потертости на краях объекта, можно запечь текстуру цветов вершин (dirty vertex colors). И таких примеров еще можно привести огромное количество.
2. Запекание анимации / симуляции
Та же идея консолидации системы данных в упрощенной форме продолжается в анимации и симуляции. Если подумать о ключевых кадрах анимации персонажа, то существует огромное количество работы, которую должен выполнить компьютер, чтобы мы в итоге могли увидеть результат. Риг персонажа со всей своей иерархией, ограничителями и деформациями мешей вместе с сотнями или даже тысячами ключевых кадров, каждый из которых имеет собственный тип интерполяции. Это очень много работы.
Существует несколько способов упростить все это с помощью запекания. Во-первых, в Blender вы можете выполнить операцию под названием «Bake Action». Это просто добавляет ключевой кадр для всех преобразований каждой кости для каждого кадра анимации. Хотя это может показаться «не особо то и проще», это, на самом деле, упрощает анимацию, так как она больше не зависит от ограничителей костей и других реляционных зависимостей. Bake Action также служит своеобразным «блокировщиком» анимации, что позволяет сохранить ее целостность.
3. Запекание света
Этот тип запекания более специфичен для игровых движков. Но так как игры тесно связаны с более широкой областью компьютерной графики, я думаю, что будет уместно коснуться еще одного варианта термина «запекание».
Целью в данном случае является сохранение ресурсов, поэтому игра должна работать настолько эффективно, насколько это возможно. Существует два типа освещения, которые могут использоваться для создания игр: статичное и динамическое. Динамическое освещение реагирует на все изменения в сцене, такие как смещение тени и информация о материале, на который они падают. Статичное освещение является стационарным и может быть исключено из расчетов динамического освещения для экономии ресурсов. 

Мобильные и веб-игры часто используют запеченные карты света, которые предоставляют информацию об освещении всей сцены или конкретного уровня игры. Это означает, что вы можете создать хорошо освещенные места лишь за незначительную часть стоимости (ресурсов) динамического освещения. При запекании карт света, как статичное, так и динамическое освещения могут быть использованы одновременно, чтобы создать более реалистичную среду.
Unity использует систему светового зонда которая позволяет не статичному (анимированный или динамический) объекту получать информацию из запеченных карт света, что позволяет сэкономить ресурсы с их помощью при симуляции динамического освещения.
Я надеюсь, что смог разъяснить, что же означает термин «запекание». Если вы желаете получить еще больше информации о запекании текстур и их практическом применении, пожалуйста, посмотрите эти курсы:
Источник
Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?
Пожалуйста, максимально развёрнуто и понятно))))))
Простой 5 комментариев
p. s. Я отблагодарю вас, когда стану миллиардером.
Тебе надо разобраться с основными понятиями комп. графики. (модель\меш, полигон, вертекс, edge, топология, ретопология, нормали, RGBA, каналы, маски, альфа и др)
А вот когда с ними разберешься, можно посмотреть в сторону PBR (Physically-Based Rendering)(скорее всего контент «под него» будешь пилить)
«UV-развёртку можно «разукрасить», а затем наложить на модель.»
Всё не так, нужно разукрасить не UV-развёртку, а подготовить набор текстурных карт для наложения на модель.
Никому ведь модель только с одной диффузной текстурой не нужна
UV-map это проекция всех поверхностей 3d модели на плоскость (ведь сами текстуры то плоские)
Вспомни бумажные модели (например куба)
Вот такая развертка нужна чтобы построить куб из бумаги
А чтобы получить UV-развёртку куба, нужно не собрать куб, а разрезать и развернуть.
Normal Map Baking
Вот есть у тебя модель ботинка (полигонов очень много) и тебе нужно перенести детализацию подошвы с этой самой модели ботинка, на более простую модель ботинка. (кто у персонажа подошвы ботинок разглядывает? Там ведь много полигонов не нужно)
Ты запекаешь карту нормалей (Normal Map) и на ней создается изображение подошвы. (Информация перешла с высокополигональной модели на карту нормалей) затем ты накладываешь её на простую модель ботинка и вуаля!
На почти плоской подошве появился псевдо рельеф
Освещение в движке реагирует на эту самую Normal Map и создает видимость рельефа, для наблюдателя. Смотришь и кажется что подошва богата на детали!
И так поступают со всей моделью.
«В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском» (там всё намного веселей!)
Введи в поисковик «Texture map terminology confusion»
Ищи статьи на русском где используется не перевод, а написание английских слов русскими буквами или просто где названия карт не переводятся.
Ни в коем случае не русифицируй свои программы (так ты всё только испортишь)
В зависимости от модели, от игрового движка или системы рендеринга тебе будут нужны разные «наборы» текстурных карт.
В движках есть редактор материалов и он может намекнуть какие текстурки он «кушает»
(именно в этом редакторе там где написано Bump map пихают Normal map)
Текстурных карт очень много и про остальные нет смысла писать. (Про PBR тем более)
p.s
Помни о правиле 80\20 (80% практика, 20% теория) если наоборот значит всё будет плохо. Утонешь в теории (ты не знаешь как к ней правильно подступиться)
Наши ответы тебе особо не помогут.
Пока сам не начнешь, не окунешься в работу. Не поймешь какие карты тебе нужны, и что ты вообще собрался делать.
Источник
Запекание визуализации¶
| Panel: | Render ‣ Bake |
|---|
Cycles для запекания использует настройки визуализации (количество сэмпов, отскоков и прочие). Таким образом, качество запечённых текстур должно совпадать с результатом, который вы получите после визуализации сцены.
Параметры¶
Тип запекания «Ambient Occlusion»
Тип запекания¶
Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового.
Combined Pass options.
Проходы, которые вносят вклад в тип «Комбинация», могут быть включены по отдельности, чтобы сформировать итоговую карту.
Ambient Occlusion Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене. Тень Запекает тени и освещение. Нормали
Запекает нормали в цветах RGB.
Normal Pass options.
Нормали могут быть запечены в различных пространствах:
Объект Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации. Тангенс Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации ии деформации объекта. Это пространство по умолчанию и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов. Смешение Указание осей, запекаемых в каналах красного, зелёного и синего цветов.
В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.
UV Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения. Свечение Запекает цвета излучения или свечения материала. Окр. среда Запекает окружение в том виде, в котором оно видится из центра объекта. Диффуз., Глянец, Передача, Подпов. рассеяние
Запекает диффузный, глянцевый проходы, проходы передачи и подповерхностного рассеяния материала.
Diffuse Pass options.
Дополнительные параметры¶
There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).
Объект, используемый в качестве клетки вместо автоматически рассчитываемого выдавливания от активного объекта при использовании параметра Выдавливание клетки.
Если выдавливание базовой полисетки не даёт хороших результатов, вы можете создать копию базовой полисетки и изменить её, чтобы использовать её в качестве объекта-клетки. Обе полисетки должны иметь одинаковую топологию (количество граней и порядок их расположения).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Источник
uss_auriga
Пакос Чивалдори
Начало http://uss-auriga.livejournal.com/694009.html
01. Переносим на другой слой или удаляем со сцены все источники света (можно не удалять, а просто снять видимость и видимость при рендере)
02. На вкладке World устанавливаем Color в белый. (Или, думаю, можно в серый, в зависимости от интенсивности/яркости дифьюза который хотим получить). Там же отключаем Ambient Occlusion, если он включен.
03. Жамкаем Combined (хотя он и так стоит по умолчанию) на вкладке Bake
04. Запекаем. Видим, что красный дифьюз и белый глосси запеклись замечательно в один проход. Фактически, думаю, у нас просто один большой и жирный дифьюз запекся. Потому что параметрами глосси уже управляет шейдер внтури Cycles или другого рендера. Это уже не просто цвет самого объекта, а взаимодействие с освещением, но это детали.
05. Количество сэмплов на вкладке Sampling при запекании дифьюза и глосси можно оставлять дефолтным или вообще ставить равным 1 (одному).
Bake the ‘color’ pass (Diffuse Color, Glossy Color, etc). This will bake the only the color supplied to the shader, not its interaction with illumination. Because of that, you can set the samples 1.
UPD: Так, а что если вывести MixShader в еще один дифьюз? И уже его запекать. По идее тогда запечься должно нормально с Diffuse Color, а не в Combined режиме где мы выставляем World в серый цвет для достижения нужного эффекта. Это не всегда дает адекватный дифьюз, на мой взгляд. Он то пересвечен, то наоборот.
UPD2: Нифига. Что же, делаем ход конем. Тупо, на время запекания, заменяем все Glossy шейдеры на Diffuse (Или же наоборот, но тогда запекаем Glossy Color) c таким же цветом и запекаем Diffuse Color.
Получаем «чистый» Diffuse, такой, какой он указан в шейдере, а не твикнутый до нужного состояния с помощью цвета ноды World
Либо, запекаем по отдельности, сначала Glossy Color потом Diffuse Color и совмещаем в фотошопе, как уже и было сказано, да.
UPD3: В принципе, получается абсолютно один хрен, что запекать чистый Diffuse или Glossy с помощью Glossy Color или Diffuse Color или запекать Combined рендер с World выставленным в белый. Сильно подозреваю, что Cycles при запекании Diffuse Color или Glossy Color точно так же по умолчанию выставляет World в белый.
Источник




















