Рельефное текстурирование
Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов.
Содержание
Bump mapping
Техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот (поле высот) и применяется перед обсчётом освещения (см. для примера: затенение по Фонгу).
Кроме описанной выше техники, называемой Bump mapping, существует ряд альтернатив, также позволяющих придавать рельефность поверхностям. Bump mapping более корректно переводится как «эффект бугристой поверхности», в то время как техника с названием Relief mapping, используемым в англоязычной литературе, отличается от вышеизложенной.
Normal mapping
Технология аналогична Bump mapping, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а об отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно используются многополигональная и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.
Parallax mapping
Данная технология также использует карты нормалей, но, в отличие от normal mapping, она реализует не только освещение с учётом рельефа, но и сдвигает координаты диффузной текстуры. Этим достигается наиболее полный эффект рельефа, особенно при взгляде на поверхность под углом.
Parallax occlusion mapping
Parallax occlusion mapping является усовершенствованной и в то же время одной из наиболее вычислительно сложных разновидностей Parallax mapping. Фактически представляет собой форму локального рейтрейсинга (трассировки лучей) в пиксельном шейдере. Трассировка лучей используется для определения высот и учёта видимости текселей. Иными словами, данный метод позволяет создавать ещё большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии. Недостаток метода — невысокая детализация силуэтов и граней.
Реализовать Parallax occlusion mapping возможно в рамках функционала API DirectX 9 Shader Model 3, однако для получения оптимальной производительности видеокарта должна обеспечивать надлежащий уровень скорости исполнения ветвлений в пиксельном шейдере. На данный момент Parallax occlusion mapping используется в некоторых компьютерных играх, например, Crysis и ArmA 2. Также эта технология используется в популярном бенчмарке 3DMark Vantage.
Displacement mapping
Эта техника, в отличие от описанных выше, изменяет геометрию поверхности по заданному полю высот, обычно передающегося в вершинный шейдер через текстуру. Преимущество в том, что освещение считается обычным способом(пиксельный шейдер может быть практически любым).
Источник
Что такое рельефное текстурирование в euro truck simulator 2
Euro Truck Simulator 2
И так наверное самое главное, это иметь лицензию (Я знаю что не логично такое писать, но поверь, все руководства связанные с оптимизацией можно найти в Яндексе и т.д)
И так тут пропишу параметры запуска которые полезны (Если что можешь еще поискать в интернете, тут я пишу только те которые я сама юзую).
И так переходи в свойства игры, и там ты увидишь «Параметры Запуска»
После того как кликнул. Должна появится вот такое окно
А теперь можешь писать там, вот эти команды:
И так где ж найти конфиг. Логично что в папке «Мои Документы»>»Euro Truck Simulator 2»
Открываем Конфиг с помощью блокнота и начинаем искать три команды в которых нужно
изменить значение
Спасибо что посетил моё руководство,думаю оно тебе помогло, или же нет. И ты об этом напишешь мне в комментарии, и скажешь что я бесполезное существо.
Добавь в избранное и оцени по максимуму, я хочу писать больше руководств, так что думаю ты меня поддержишь. И не будешь шибко сильно угнитать меня за это)
P.S Аккаунт продан, зайди и посмотри в профиль, а руководство я не удаляла, ибо чтоб не лишать хорошего руководства
Источник
Рельефное текстурирование
Bump mapping, Normal mapping, Parallax mapping, Parallax occlusion mapping, Displacement mapping
какой метод всё же лучше использовать чтобы получить вменяемую картинку? какой метод лучше использовать в плане быстродействия? где, что почитать на эту тему?
Смотря какое железо. 🙂
сейчас модно тесселяцию делать.
она даёт гораздо лучшие результаты, чем вышеуказанные «попиксельные» техники.
да и D3D11-демка с включенной теселляцией в DirectX SDK [June 2010] работает шустрее, чем с Parallax Occlusion mapping.
PVSector
Тесселяция это тоже рельефное текстурирование?
CyanideOff
> Тесселяция это тоже рельефное текстурирование?
Благодаря тесселяции можно делать Displacement mapping
а имеет ли смысл использовать карты смещения в крупных проектах (не демки и не коридорные шутеры, а игры где площади 5х5км)? велика ли нагрузка на GPU в сравнении с тем же Parallax Occlusion mapping?
PVSector
> она даёт гораздо лучшие результаты, чем вышеуказанные «попиксельные» техники.
Как она может давать лучшие результаты?
PVSector
> да и D3D11-демка с включенной теселляцией в DirectX SDK [June 2010] работает
> шустрее, чем с Parallax Occlusion mapping.
>
это чисто физически невозможно при одинаковом качестве, потмоу что одно-это повершинное, а другое попиксельное, причем попиксельное должно работать быстрее чем повершинное при одинаковом качестве.
CyanideOff
Normal mapping либо Displacement в зависимости от требований
Еретик
> причем попиксельное должно работать быстрее чем повершинное при одинаковом
> качестве.
В POM много выборок для получения нормального качества. Тесселяция бьет адаптивно и, если не ошибаюсь, работает на отдельных блоках. Таким образом, с меньшими затратами на шейдерные блоки можно получить хорошую картинку.
evirus
> В POM
это гадость
RCSM, PDM, или на крайний случай RM
evirus
> Тесселяция бьет адаптивно и, если не ошибаюсь, работает на отдельных блоках.
с этим согласен, но если бы билось в пространстве экрана, то было бы круто, а так бьем в пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются, а где-то и ближайшем десятке пикселей нету вершин.
Еретик
> но если бы билось в пространстве экрана, то было бы круто, а так бьем в
> пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются, а
> где-то и ближайшем десятке пикселей нету вершин.
Бей в пространстве экрана. В той же демке из дхсдк (June 2010) это есть.
> а так бьем в пространвстве объекта, и при проецировании, где-то вершины в точку сливаются,
Я еще дело с аппаратной тесселяцией не имел, поэтому могу ошибаться, но вроде гапи позволяет этим рулить. Т.е. полигон бьется с учетом того какую область он занимает на экране.
evirus
> гапи позволяет этим рулить
> Т.е. полигон бьется с учетом того какую область он занимает на экране.
Так и есть.
Источник
Параметры графики
chikvlad
Отключение повреждений: http://www.playground.ru/files/euro_truck_simulator_2_mod_otklyuchaet_povregdeniya_gruza-68715/
chikvlad
Я купил более мощную видеокарту а моя «старушка» осталась. Вот я и решил ее тоже подключить к работе. Но, столкнулся с проблемой, резкое падение FPS. Блок питания FSP-550 Вт, падения в питании не наблюдалось.
Эта статья мне очень помогла:
Что необходимо для создания системы Multi-Card на своем компьютере?
1) Две видеокарты Nvidia с поддержкой PhysX.(Кстати можно на графику ставить Radeon, но это не официально, нужно будет ставить кряк. Если хотите вперед в Google)
2) Материнская плата с двумя разъёмами PCI-E.
3) Блок питания соответствующей мощности.
Это самое основное что нужно!
Как сделать Multi-Card(в теории):
В теории все банально просто.
1) Подключаем видеокарту которая будет работать на графику в первый слот PCI-E.
2) Запускаем компьютер и ставим драйвера на видеокату.
3) Выключаем компьютер и ставим вторую видеокарту в нижний слот PCI-E.
4) Включаем компьютер и ждём пока система поставит драйвера сама на вторую видеокарту(возможно потребуется подключение к интернет).
5) После того как поставятся дрова на вторую видеокарту заходим в панель управления Nvidia. Выбираем какую видеокарту хотим использовать для PxysX.
Вот и все.
На практике же могут возникнуть проблемы.
После проделанных выше операций может упасть фпс в играх. Почему? Как раз так было в моём случае.
А проблема крылась в следующем..
Дело в том, что при установке новых драйверов на видеокарту обычно обновляется только сам драйвер а доп ПО которое идёт вместе с основным драйвером нет.
Когда система у вас уже стоит какое то время и вы обновляли драйвера на ней уже не раз то у вас в системе может остаться даже нтюн* версии какого нибудь 2006-7го годов о_О. И много чего еще старого. Плюс к этому если у вас до этого стояла старая видеокарта а вы просто поставили новую в слот и воткнули старую во второй, то драйвер будет думать что у вас так и стоит старая видеокарта, хотя будет показывать что стоит новая причем даже если вы выберите на графику новую использоваться будет только старая карта. Почему так происходит я не могу объяснить.
Из этого следует что к пунктам правильной установки (что в теории) следует добавить еще парочку.
Как сделать Multi-Card(на практике):
1) Удаляем поочередно все драйвера и утилиты Nvida что найдёте в Установка\удаление программ.
2) Перезагружаемся.
3) Подключаем видеокарту которая будет работать на графику в первый слот PCI-E.
4) Запускаем компьютер и ставим драйвера на видеокату(при этом ставим галочку Чистая установка(будет внизу в окне установки драйвера)).
5) Выключаем компьютер и ставим вторую видеокарту в нижний слот PCI-E.
6) Включаем компьютер и ждём пока система поставит драйвера сама на вторую видеокарту(возможно потребуется подключение к интернет).
7) После того как поставятся дрова на вторую видеокарту заходим в панель управления Nvidia. Выбираем какую видеокарту хотим использовать для PxysX.
Вот теперь точно все!
Будьте внимательны при задумке такой системы, поскольку возможно придётся купить более мощный БП. Потребление современных видеокарт стремительно растёт все выше.
И обратите внимание какие у вас слоты PCI-E на материнской плате. Желательно чтоб было пара 16х.
Но некоторые материнки при установки двух видеокарт могут резать второй слот. Обращайтесь к документации или ищите подробное описание своей мат платы на сайте производителя.
Источник
Размышления о моддинге в мире ETS 2
Доброго времени суток друзья, сегодня я решил написать статью о модификациях в игре Euro Truck Simulator 2. Почему именно в этой игре спросите вы, да потому что только в ETS 2 я пользуюсь модами. Поговорим с вами о том, какие бывают моды и о подходе к модостроительству. Ну что начнем пожалуй.
Как только я начал играть в ETS 2, а это был 12-й или 13-й год уже и не помню, катался только на дефолте, даже и не подозревая что существуют модификации, которые сделают игру еще лучше.
Потом я открыл для себя мир модов, увидел какую красоту творят умелые руки (иногда не очень умелые и не красоту). И вот однажды я увидел на YouTube ролик, с картой бездорожья, она мне приглянулась, впрочем как и большинству. Оказалась эта карта от Goba6372. Ее продавали, с немаленьким таким ценником. И с того момента я для себя выделил две группы модов : Продажный мод и общедоступный. Да есть еще и третья группа, это приватные модификации, те которые доступны узкому кругу пользователей, которые дразнят своими сочными скриншотами, пока их не отправляют в категорию общедоступных. Но подробнее остановимся на первых двух.
Моды которые продаются или проще говоря продажные.
Модификаций на продаже сейчас очень много. Стоят они от ста рублей и до нескольких тысяч. Большинство из этих модов собираются не очень умелыми руками, людьми школьного возраста, которые хотят подзаработать, чтобы купить любимую игру. На картинках они выглядят красиво, сочно, но на деле оказываются «сборной солянкой» с запчастями от общедоступных модификаций, красным как помидор логом и с кучей багов. И вот такой товар некоторые умудряются продавать, ну что прискорбно некоторые еще и покупают.

Это Фредлайнер сконверченный с ДБ3, какое то время продавался.
Но есть продажные моды, которые действительно сделаны качественно, с малых колличеством багов и ошибок. И стоят они гораздо дороже тех, о которых написано выше и самой игры. Как правило, такие моды делаются с нуля или покупаются готовые модели на сайте ТурбоСквид. Но чаще всего хитрые моддеры, просто конвертят общедоступные моды, из других игр, немного дорабатывают, подгоняют под игру, и приписывают себе авторство. Все бы ничего, но всегда есть «но» и не одно.



Сверху вниз: Range Rover конверт из GTA, Freightliner Classic конверт из GTS, Mack SuperLiner сделанный с нуля
Jssa Team или RTA (Road Team Art)
Эта команда мододелов, одна из лучших. Одни из первых. кто переплюнул всех в том числе и ScS. С ностальгией впоминаю их первые модели для ETS 2. Они реально очень качественные, красивые и что самое главное оптимизированные. Проще говоря для народа.


Но то что высказал один из членов команды, это уже через чур. Сначала он осведомил желающих заказать модель с нуля, что стоимость работы будет ну очень большой. Вы представте только, 20-30 тысяч рублей. Я искренне надеюсь что он пошутил. Потом он пишет что якобы знает «на каких стиральных машинах» играет большинство юзеров. Не у всех в наше время, есть возможность приобрести по настоящему мощный пк. И вот что я ему скажу: «Жека, ты проспонсируй, мы и перейдет на космические корабли«.
Таким образом из когда то народных любимцев многих игроков, команда превратилась в чисто коммерческий проект.

Сверху вниз: Кенворты: к 200 и т 908, MAN TGS-L тандем. Прожорливые машинки, фпс не щадят.
Tracker Map, Суровая Россия, Goba6372 и компания.
И вот, начал он строить новый проект, под названием «Суровая Россия«. И тут подход к делу стал совершенно иным. Закончился этот адовый танкодром, появились более менее хорошие дороги, где уже может проехать дефолтный тягач, а ценник стал еще выше. (Как говорит сам Гоба, это страховка, но мы то знаем, что это ни что иное как заработок, доходы, с которых он не платит налоги.)
Карта стала строиться по Google Map, и приближена в реальности. Даже масштаб стал 1:1. Смотря его видео на YouTube, мне неожиданно понравилась его новая работа, карта действительно красива, правдоподобна, да еще и оптимизированна. Но с таким ценником, я лучше на дефолте поиграю.
Короче пожелаем ему успехов как я называю в «гобабизнесе». Некоторые будут ждать, когда его новый проект уйдет в сеть, но я сам не жду такого, поскольку есть карты которые мне нравятся больше и совершенно бесплатно.


Свеху вниз: «Tracker Map» c бешенным трафиком, пробками и прочими прелестями хардкора, и более менее цивилизованная и реалистичная «Суровая Россия«
Вот вам еще один пример, на этот раз школобизнес от dan2000.


Вот она, даже писать про нее не охота, кто на ней катался, тот поймет без слов.
После не удачного запуска бизнеса, парень решил состряпать новую карту. под названием «Уральские дороги«. Судя по видео что я посмотрел, карта уже сильно отличается от той поделки, что мы видели ранее в лучшую сторону. Писать мне про нее особо нечего, единственное это картонные леса, которые годятся только для задника, здесь на первом плане.


«Уральские дороги»
Восточный Экспресс
Вот добрались мы и до во истину легендарного когда то проекта «В.Э». Это карта была первой картой России для ETS 2. Когда у нее небыло конкурентов, когда она было бесплатная общедоступная, в нее играли многие. Карта по сути своей простовата, однообразна состоит в основном из дефолтного контента. Но автор решил ограничить доступ к ней, а потом и в коммерцию ударился. Но надо понимать, что не от хорошей жизни. Мы все знаем где он проживает, и что там творится.



«Восточный Экспресс«, дефолтный контент рулит
Хватит про плохое, давайте про хорошее общедоступные моды.
Среди общедоступных модов тоже встречаются как и хорошие так и не очень работы. Попробуем понять что такое лучше, качественнее, атмосфернее, а что просто карты.
Rus Map & Southern Region.
Перейдем к флагманам отечественного модостроения. «Rus Map & Souther Region» как братья близнецы. Качество, атмосфера, детализация, вот что объединяет эти две карты. Пока что нет возможности их соединить и прокатиться из Анапы в Выборг. Но в скором будущем они будут объединены, и уже у этой по сути одной карты, не останеться конкурентов. Даже сейчас, тягаться с ними бесполезно, а потом и вовсе.
Присутствуют конечно баги, косяки, но они исправляются.






«Российские просторы» яблоко от яблони.
А вот и дополнение для «В.Э«, от товарища Морозова, под названием «Российские просторы«
Ну что можно сказать, карта не далеко ушла от своего родственника, но в чем то его даже превзошла. Стало меньше ошибок, лог чистый. Но как и «В.Э«., карта простовата, нет там такой атмосферы и детализации как на картах о которых написал выше. Прокатившись на ней однажды, желание катать дальше у меня пропало (сугубо личное мнение). Но поклонники есть, им она нравиться, и в отличии от «В.Э»., «Российские просторы» не замаралась в коммерции. Продукт для народа, а не для наживы.
«Российские просторы«, хорошо что стала чем то больше, чем просто дополнением для «В.Э«.
ProMods
Вот добрались и до заграничного картостроения. Хорошая, интересная карта, по ней приятно ездить, от версии к версии становиться все лучше, но не без ложки дегтя. Становясь лучше, карта потребляет все больше ресурсов игры. И на средних компьютерах, фпс будет сильно просаживаться, особенно в черте города. И это уже не радует. Присутствуют баги, кое где невидимые стены, но про это забываешь, когда заезжаешь скажем в Исландию. Такой красоты я не встречал ни на одной другой карте.



«ProMods«, красота спасет мир
Хочу сказать большое спасибо следующим мододелам, за то что они разбавляют унылую езду на дефолте, грузовиками, прицепами, трафиком, погодой, картами и различными фиксами и исправлениями совершенно безвозмездно с душой, а не с жаждой наживы:
Aldim@tor
SimKa
Морозов
odd_fellow
vovangt4
knox_xss
Schumi
Команда ProMods
Jazzycat
SGate
Grimes
Ну что, вот и подошли мы к концу этой спонтанной статьи. А что вы думаете по этому поводу, коллеги по виртуальному дальнобою.
Источник






























